Εισαγωγή στην Επικοινωνία ανθρώπου-υπολογιστή
Στην σημερινή εποχή όλο και περισσότεροι άνθρωποι χρησιμοποιούν καθημερινά υπολογιστές ή κατέχουν κάποιου είδους υπολογιστικά συστήματα, (π.χ. έξυπνες συσκευές). Σημαντικό χαρακτηριστικό κάθε τέτοιου συστήματος είναι η διεπαφή (interface). Πρόκειται δηλαδή για όλα εκείνα τα εργαλεία τα οποία δίνουν τη δυνατότητα διάδρασης στο χρήστη, δηλαδή να έρχεται σε επαφή και να αλληλεπιδρά με το υπολογιστικό σύστημα. Αυτά είναι για παράδειγμα οι συσκευές εισόδου-εξόδου, όπως η οθόνη αφής, το πληκτρολόγιο, το ποντίκι, η οθόνη, ο ήχος, οι ηχητικές εντολές, ένα σύνολο αισθητήρων και μηχανισμών που εντοπίζουν και καταγράφουν τις κινήσεις του χρήστη, όπως τα γάντια κ.λπ. (Αβούρης, 2015).
Όλα τα υπολογιστικά συστήματα που μας περιβάλλουν δεν σημαίνει ότι ανήκουν στην κατηγορία των διαδραστικών συστημάτων. Μπορεί οι άνθρωποι να τα χρησιμοποιούν όμως να μην έχουν κάποια ιδιαίτερη διάδραση με αυτά π.χ. το λογισμικό ενός δρομολογητή του
διαδικτύου. Παραδείγματα άμεσης διάδρασης συναντούνται πολύ εύκολα σε προσωπικούς υπολογιστές, κινητά, εφαρμογές, ιστοσελίδες κ.α.. Διάδραση-αλληλεπίδραση είναι η σχέση δράσης-ανάδρασης και γίνεται σε ορισμένο χρόνο (Αβούρης, 2015˙ Κουτσαμπάσης, 2011).
Ο τομέας της επικοινωνίας ανθρώπου-υπολογιστή (ή αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή - Α.Α.Υ., Human Computer Interaction - HCI) έχει ως αντικείμενο μελέτης την αλληλεπίδραση μεταξύ ανθρώπου και υπολογιστή αλλά και την ανάπτυξη τεχνικών και
εργαλείων για τον σχεδιασμό, την ανάπτυξη και την αξιολόγηση διαδραστικών υπολογιστικών συστημάτων, δηλαδή συστημάτων που αλληλεπιδρούν σε σημαντικό βαθμό με τους χρήστες τους (Αβούρης, 2015˙ δρ. Ακουμιανάκης, 2010˙ Κουτσαμπάσης, 2011).
Κρίσιμες λειτουργίες
Σε ορισμένες περιπτώσεις η σχεδίαση ενός συστήματος μπορεί να είναι αρκετά κρίσιμη
(όπως σε ιατρικά εργαλεία, σε βαριά βιομηχανικά εργαλεία, κ.λπ.) ενώ επίσης πολλές φορές
υπάρχει μία σειρά αυτοματοποιημένων λειτουργιών και η αλληλεπίδραση του χρήστη με
αυτές μπορεί να είναι ελάχιστη ή και μηδενική. Όμως σε περίπτωση σφάλματος ή έκτακτης
ανάγκης η παρέμβαση του χρήστη κρίνεται καθοριστική. Σε ορισμένους κλάδους (όπως
αυτόν της υγείας και της βιομηχανίας) ο κακός σχεδιασμός μπορεί να αποβεί μοιραίος, π.χ.
το three Mile Island, το Τσέρνομπιλ και πολλά αεροπορικά ατυχήματα. Υπάρχουν και άλλα,
λιγότερο κρίσιμα, παραδείγματα που αποδεικνύουν ότι ο καλός σχεδιασμός επιφέρει μείωση
του χρόνου εργασίας και αύξηση της παραγωγικότητας. Παλαιότερα η τεχνολογία έλυνε
ορισμένα μόνο προβλήματα εφόσον δεν υπήρχε η τεχνογνωσία για τα συνθετότερα. Στη
σημερινή όμως εποχή, όπου γίνονται αλματώδη βήματα σε αυτόν τον τομέα, τα προβλήματα
λύνονται με βάση τις εξειδικευμένες ανάγκες των χρηστών. Συχνά αυτοματοποιούνται οι
εύκολες διαδικασίες ή οι διαδικασίες ρουτίνας ενώ για τις δύσκολες παραμένει η δυνατότητα
χειρισμού από τον άνθρωπο σύμφωνα με την κρίση του. Ειδικά σε αυτές τις περιπτώσεις η
σχεδίαση ενός συστήματος πρέπει να γίνεται με ιδιαίτερη προσοχή ώστε ο χρήστης να μην
κατακλύζεται με άχρηστες πληροφορίες αλλά να μπορεί εύκολα και γρήγορα να δράσει
διορθώνοντας το λάθος (Αβούρης, 2015).
Πάνω σε αυτές τις ανάγκες προσαρμόζεται η τεχνολογία, στοχεύοντας στην παραγωγή όσο
το δυνατό πιο άρτιων και εύχρηστων υπολογιστικών συστημάτων. Ο σχεδιαστής της
διεπιφάνειας χρήστη έχει στόχο την σχεδίαση του συστήματος με βάση τις ανάγκες και τα
χαρακτηριστικά των χρηστών. Θεωρείται μία απαιτητική διαδικασία αν σκεφτεί κανείς την
γρήγορη μεταβολή του τεχνολογικού περιβάλλοντος και την προσθήκη συνεχώς νέων
εφαρμογών ή χαρακτηριστικών.
Για την υψηλή ευχρηστία ενός συστήματος έχει βρεθεί πως πρέπει να εφαρμοστούν όχι μόνο
οι κανόνες της Α.Α.Υ. αλλά και μία σειρά τεχνικών ανάλυσης και αξιολόγησης.
Παρατηρείται αυτή την εποχή ταχεία ανάπτυξη εφαρμογών υλικού και λογισμικού και
ιδιαίτερα διαδικτυακών εφαρμογών. Ωστόσο αυτό δεν συμβαδίζει με την ανάπτυξη
ευχρηστίας. Ενώ, οι νέες εφαρμογές αναπτύσσονται ταχύτητα και χρησιμοποιούνται άμεσα
από τους χρήστες, πολλές φορές παραλείπονται τα βήματα της κατασκευής μιας εύχρηστης
συσκευής ή ιστοσελίδας με αποτέλεσμα την μη ικανοποίηση των χρηστών (Αβούρης, 2015˙
δρ. Ακουμιανάκης, 2010).
Ευχρηστία συστήματος
Σύμφωνα με το διεθνές πρότυπο ISO 9241, “η ευχρηστία ενός συστήματος είναι η ικανότητά
του να λειτουργεί αποτελεσματικά και αποδοτικά ενώ παρέχει ικανοποίηση στους χρήστες”
(Αβούρης, 2015˙ δρ. Ακουμιανάκης, 2010). Το αντικείμενο έρευνας της επικοινωνίας
ανθρώπου-υπολογιστή είναι ο τρόπος που αλληλεπιδρούν αυτά τα απαραίτητα για τη
δημιουργία εύχρηστων συστημάτων στοιχεία. Η ευχρηστία είναι ποσοτικά μετρήσιμη και
στα χαρακτηριστικά της περιλαμβάνεται η αποτελεσματικότητα, η αποδοτικότητα και
ικανοποίηση του χρήστη. Η αποτελεσματικότητα (effectiveness) έχει σχέση με την εκτέλεση
των εργασιών σωστά και ποιοτικά. Η αποδοτικότητα (efficiency) έχει σχέση με την
αποτελεσματικότητα σε σχέση με την οικονομία πόρων. Τέλος, η ικανοποίηση (satisfaction)
προϋποθέτει τα δυο παραπάνω (αποτελεσματικότητα και αποδοτικότητα) και επιπλέον
περιλαμβάνει την ικανοποίηση των χρηστών” (Αβούρης, 2015˙ δρ. Ακουμιανάκης, 2010˙).
Σημαντικό στοιχείο της ευχρηστίας είναι ότι αφορά καθορισμένους χρήστες με
συγκεκριμένους στόχους και η χρήση του συστήματος γίνεται υπό καθορισμένες συνθήκες.
Μπορεί να αφορά ένα άτομο ή μία ομάδα ανθρώπων με συγκεκριμένα χαρακτηριστικά.
Σίγουρα όμως η ευχρηστία δεν είναι δυνατό να μετρηθεί αν δεν αφορά κάτι συγκεκριμένο
και καθορισμένο. Συνεπώς για κάθε σύστημα πρέπει να υπάρχουν συγκεκριμένοι χρήστες οι
οποίοι θέλουν να κάνουν συγκεκριμένες πράξεις σε συγκεκριμένο περιβάλλον. Η
αναγνώριση των τριών παραπάνω στοιχείων δεν αποτελεί μία εύκολη υπόθεση. Κατά τη
σχεδίαση ενός προϊόντος (όσον αφορά το τμήμα Α.Α.Υ.) το πρώτο βήμα είναι η κατανόηση
των αναγκών των χρηστών, η καταγραφή και εξέταση των γνώσεων, των ικανοτήτων αλλά
και των προβλημάτων τους καθώς και του σκοπού για τον οποίο θα χρησιμοποιηθεί το
σύστημα αλλά και κάτω από ποιες συνθήκες (Αβούρης, 2015˙ δρ. Ακουμιανάκης, 2010˙).
Ανθρωποκεντρική σχεδίαση
Για την σχεδίαση ενός προϊόντος προτείνεται η μέθοδος της ανθρωποκεντρικής ή αλλιώς
χρηστοκεντρικής σχεδίασης, (user centered design), δηλαδή της σχεδίασης με κέντρο τον
χρήστη. Θεωρείται ότι με βάση αυτή τη μέθοδο μειώνεται η πιθανότητα κακής σχεδίασης και
συνεπώς αυξάνεται η πιθανότητα δημιουργίας ενός εύχρηστου προϊόντος. Η
ανθρωποκεντρική σχεδίαση ξεκινάει από την μελέτη του τυπικού χρήστη (που όπως
προαναφέρθηκε, δεν είναι πάντα εύκολο να βρεθεί και να αναλυθεί). Στη συνέχεια ξεκινάει
μία διαδικασία συζήτησης και ερωταπαντήσεων ανάμεσα στον σχεδιαστή και τον τυπικό
χρήστη. Η συνομιλία, ξεκινά από τα πρώτα κιόλας στάδια σχεδίασης του προϊόντος και
ζητείται η άποψη του τυπικού χρήστη. Οι χρήστες καλό είναι να εμπλέκονται όσο νωρίτερα
γίνεται στη διαδικασία σχεδίασης ακόμα και αν το προϊόν δεν είναι λειτουργικό. Υπάρχουν
τεχνικές που επιτρέπουν την χρήση πρωτοτύπων ώστε να ξεπεραστούν τα κωλύματα που
ενδέχεται να προκύψουν από ένα μη ολοκληρωμένο προϊόν. Η σχεδίαση ενός προϊόντος δεν
αποτελεί μία γραμμική διαδικασία αλλά έναν κύκλο. Σε αυτόν, κάθε φορά ζητείται
ανάδραση (feedback) από τον χρήστη και με βάση αυτή προσαρμόζεται το προϊόν. Στόχος
είναι η αποτελεσματικότητα και η αποδοτικότητα του προϊόντος αλλά και η ικανοποίηση του
χρήστη (Αβούρης, 2015˙ δρ. Ακουμιανάκης, 2010˙ Κουτσαμπάσης, 2011).
Τα πλεονεκτήματα της ανθρωποκεντρικής σχεδίασης αφορούν το προϊόν, τους
κατασκευαστές του και φυσικά τους ίδιους τους χρήστες. Μειώνεται ο χρόνος και το κόστος
παραγωγής του προϊόντος εφόσον έχει πραγματοποιηθεί μια αξιόλογη μελέτη πριν την
παραγωγή του, και αντίστοιχα μειώνεται και ο χρόνος και το κόστος συντήρησης αφού το
προϊόν είναι εύχρηστο. Το προϊόν είναι ανταγωνιστικό αφού έχει κατασκευαστεί σύμφωνα
με τους στόχους των χρηστών και έχουν μελετηθεί οι ανταγωνιστές ενώ βελτιώνεται η
παραγωγικότητα και η αποδοτικότητα του χρήστη, εφόσον το προϊόν είναι δομημένο
σύμφωνα με τις ανάγκες του (δρ. Ακουμιανάκης, 2010˙).
Σύντομη ιστορική αναδρομή
Αφού ο κλάδος της Α.Α.Υ. σχετίζεται άμεσα με την τεχνολογία και εφόσον η τεχνολογία
εξελίσσεται συνεχώς, είναι εύκολο να καταλάβει κανείς ότι και η Α.Α.Υ. ακολουθεί μία
μεταβαλλόμενη πορεία.
Αρχικά, οι υπολογιστές χρησιμοποιούνταν κυρίως σαν υπολογιστικές μηχανές τις οποίες
χειρίζονταν εξειδικευμένο προσωπικό. Στα τέλη της δεκαετίας του ‘70 με την έλευση των
προσωπικών υπολογιστών ευρείας χρήσης, αυτό άρχισε να αλλάζει. Τότε παρατηρήθηκε για
πρώτη φορά η ανάγκη για ένα εύχρηστο προϊόν το οποίο θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί
από οποιονδήποτε, ακόμα και αν αυτός δεν είχε ιδιαίτερες γνώσεις πληροφορικής. Τα
τεχνολογικά προϊόντα που κατασκευάστηκαν χωρίς να μελετηθούν οι χρήστες και
απευθύνονταν ωστόσο σε μία ευρεία ομάδα ατόμων, παρατηρήθηκε ότι πολλές φορές ήταν
πρακτικά πολύ δύσκολο να χρησιμοποιηθούν από τους ιδιοκτήτες/αγοραστές τους (Αβούρης,
2015). Καθοριστικός ήταν ο ρόλος της εταιρείας Apple, με το πιο γνωστό προϊόν της, τον
υπολογιστή Macintosh (1984). Οι ιδρυτές της είναι ο Steve Jobs και ο Steve Wozniak ενώ
πρωταρχικό ρόλο στην εμπειρία χρήστη και την αλληλεπίδραση είχε ο σχεδιαστής και ερευνητής Don Norman, ο οποίος θεωρείται από πολλούς ο πατέρας της Α.Α.Υ. (Αβούρης, 2015˙ δρ. Ακουμιανάκης, 2010).
Γνωστικές περιοχές
Ο κλάδος της Α.Α.Υ. μελετά τεχνολογίες, μεθόδους, εργαλεία και πρακτικές σχεδιασμού ενώ
περιλαμβάνει και την παρατήρηση των ατόμων/χρηστών, τις συμπεριφορές τους και την
αλληλεπίδραση τους με τα υπολογιστικά συστήματα. Πιο συγκεκριμένα η επιστήμη της
Α.Α.Υ. εμπλέκεται με την:
● Πληροφορική, όπου λαμβάνονται οι γνώσεις για τις νέες τεχνολογίες, μεθόδους και
εργαλεία.
● Γνωστική ψυχολογία (cognitive psychology), η οποία μελετά την διαδικασία
εκμάθησης στους ανθρώπους (δρ. Ακουμιανάκης, 2010˙).
● Κοινωνική ψυχολογία, η οποία ασχολείται εκτός άλλων και με την επίδραση που
επιφέρει η τεχνολογία σε οργανισμούς ή και σε μεγάλα πλήθη ατόμων (δρ.
Ακουμιανάκης, 2010˙).
● Εργονομία, που σχετίζεται με την σχεδίαση και κατασκευή συσκευών και εργαλείων
κατάλληλων και εύχρηστων για τον άνθρωπο ενώ επίσης ασχολείται και με συσκευές
εισόδου-εξόδου κατάλληλες για λογισμικό (Αβούρης, 2015˙ δρ. Ακουμιανάκης,
2010˙).
Όπως μπορεί κανείς να παρατηρήσει η επιστήμη της Α.Α.Υ. συνδέεται με πολλές άλλες
επιστήμες και δεν είναι πάντα σαφές που τελειώνει η μία και που ξεκινάει η άλλη (Αβούρης,
2015˙). Το σίγουρο χαρακτηριστικό όμως αυτής της επιστήμης είναι ότι έχει στο κέντρο της
τον άνθρωπο (κάτι που σχετίζεται άμεσα με την γνωστική ψυχολογία). Πέρα όμως και από
τον άνθρωπο και τη σύνδεσή του με τον υπολογιστή, η αλληλεπίδραση μπορεί να επεκταθεί
και στον άνθρωπο που χρησιμοποιεί μεν τον υπολογιστή αλλά μέσω αυτού συνδέεται με
άλλες εφαρμογές ή άλλους ανθρώπους κάτι που φανερώνει και το κοινωνικό
προσανατολισμό της επιστήμης Α.Α.Υ. (Αβούρης, 2015˙ δρ. Ακουμιανάκης, 2010).
Αναφορές
- Αβούρης, Ν., Κατσάνος, Χρ., Τσέλιος, Ν., Μουστάκας, Κ. (2015). Εισαγωγή στην Αλληλεπίδραση Ανθρώπου-Υπολογιστή. Αθήνα: ΣΕΑΒ
- Ακουμιανάκης, Δρ. Δ. (2010). Διεπαφή Χρήστη-Υπολογιστή Μια σύγχρονη προσέγγιση. Αθήνα: Κλειδάριθμος
- Κουτσαμπάσης, Π. (2011). Αλληλεπίδραση Ανθρώπου-Υπολογιστή Αρχές Μέθοδοι και Παραδείγματα. Αθήνα: Κλειδάριθμος
Σημείωση:
Το παραπάνω άρθρο αποτελεί μέρος της Διπλωματικής Εργασίας, Επικοινωνία ανθρώπου-υπολογιστή: Σχεδιασμός, Υλοποίηση και Αξιολόγηση για την Εκπαίδευση Προπτυχιακών Φοιτητών/τριών σε Εργαλεία και Τεχνικές που Αφορούν την Εμπειρία Χρήστη (User Experience Design) σε Διαδικτυακούς Τόπους και Εφαρμογές.
Σχολή Εφαρμοσμένων Τεχνών και Βιώσιμου Σχεδιασμού, τμήμα Γραφικές Τέχνες - Πολυμέσα.
Top comments (2)
Great writeup on Introduction to Human-Computer Communication👍. Must read article for UI/UX designer.
(Translated from Greek to English)
But yes the UI/UX plays a vital role in designing an engaging and habit forming application like Instagram and Facebook.
I have been reading "Hooked" book by Nir Eyal. That talks around the same topic.
Μπορώ να το διαβάσω αυτό. Χρησιμοποιώ μεταφραστή google.