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Desde quando estreou Westworld, me vi muito interessado na série e em como ela foi construída. Desde o início, a fotografia me chamava muito a atenção, especialmente pela forma com que os dados eram mostrados, como a narrativa se desenrola, além de todas as alocações utilizadas para ser plano de fundo dessa história. A proposta aqui é fazer um paralelo entre a experiência do usuário ( UX ) e como podemos ver ela aplicada na experiência do “convidado” em Westworld.
Durante a semana passada, terminei a segunda temporada de Westworld, uma série da HBO, que é considerada a aposta para substituir Game of Thrones. Ela foi desenvolvida por Jonathan Nolan e Lisa Joy e estreou no ano de 2016. Após grande sucesso da primeira temporada, meses atrás fomos agraciados com a estreia da segunda temporada, que também fez muito sucesso em vários países ao redor do mundo.
Assim como na primeira temporada, essa continuou dando um show no modo em que encanta o público mostrando tudo de uma maneira muito envolvente, fazendo com que o espectador fique atento do início ao fim do episódio e tenha esse tipo de reação ao terminar um episódio.
A série é baseada no filme homônimo de 1973, escrito e dirigido pelo escritor norte-americano Michael Crichton, e também em sua continuação, Futureworld, de 1976. Muito mais que apenas uma série sobre robôs, Westworld é uma série que fala sobre o comportamento humano e suas falhas, sobre como lidamos com nossos desejos e como nos comportamos. Com toda certeza é uma das minhas séries favoritas e minhas expectativas estão bem altas sobre como será o desenrolar da história daqui pra frente, principalmente depois dessa última season finale.
Se você não conhece a série, vou te contar em poucas palavras— juro não dar spoilers. Westworld é um dos parques temáticos da Delos, uma empresa gigante que tem muitos planos ambiciosos, dentre eles proporcionar uma experiência totalmente inovadora e fora dos padrões do “mundo real”, dando ao convidado um poder de ser quem ele quiser lá dentro; Ele é ambientado no Velho Oeste americano e povoado por “anfitriões”, robôs artificialmente inteligentes, que parecem e agem completamente como humanos, mas que existem para servir como uma experiência de entretenimento para os convidados.
Os hóspedes vão para Westworld para desfrutar das suas férias vivendo uma experiência imersiva, de forma com que possam viver diferentes emoções, cada um com diferentes motivações por trás de sua visita, e a partir disso a história se desenrola.
A partir do momento em que passei a perceber como a experiência do convidado no contexto da série é importante, voltei lá na primeira temporada e notei alguns pontos que fazem todo o sentido dentro do universo de User Experience.
Experiência em Delos
Além de ser uma série de TV popular, existem elementos do UX que são incorporados em cenas e comportamentos despretensiosos dos “anfitriões”. Caso em questão — humanizando os robôs, simplesmente chamando-os de anfitriões, adicionando detalhes como roupas, fala, aparência e emoções únicos a cada um deles.
Um exemplo disso é um momento em que um personagem, sem saber se o outro é ou não um “anfitrião”, pergunta: “Você é real?”, já que a experiência estava sendo tão próxima da interação humano-humano que não se parecia com uma interação humano-máquina, e ela, por sua vez, responde “Se você não sabe, isso importa?”
“Você é real?” “Se você não sabe, isso importa?” John P. Johnson - HBO
O tema recorrente dos convidados confundindo os “anfitriões” como seres humanos ilustrou o quão longe Westworld foi para garantir que, como convidado, você esteja totalmente imerso em sua experiência. Estranho, mas pensando como um profissional da área de UX, eles fizeram exatamente o que nos propomos a fazer todos os dias: que é tornar a experiência do nosso usuário mais real o possível.
Jornada do “Convidado”
Quando um novo convidado chega ao Westworld, ele é escoltado por um “anfitrião” que os leva para uma sala onde selecionam os itens que levarão ao parque. O gif abaixo mostra Willian, um novo convidado sendo levado a essa sala, onde ele poderá escolher de qual o tipo de narrativa ele quer participar.
Ao decidir qual chapéu usar determina dentro do parque, determina o curso de sua jornada no caso, determinou o tipo de pessoa que William gostaria de ser estar enquanto estiver em Westworld. Os chapéus brancos e os chapéus pretos em Westworld são muito mais do que uma escolha apenas estética.
Embora seja um pouco pesado, a metáfora por trás da escolha é clara. Se William escolhe um chapéu branco, então ele é um herói. Se ele escolher um preto, então ele é um vilão. De acordo com o site da Westworld, o chapéu que um hóspede escolhe “mostra como você pretende jogar”.
Sala dos chapéus
Após essa escolha, a estadia está pronta para começar. Escolhido o chapéu, o “convidado” pega um trem para o centro do parque e a partir disso ele começará a viver uma experiência única.
Chegada em Westworld
A partir desse momento, o convidado esta imerso em sua história, lá ele será levado a viver as experiências que se propôs ao entrar neste parque.
Delos’s Dashboards
O que torna o programa tão atraente, especialmente para o profissional de experiência do usuário e da interface do usuário, além das inúmeras implicações filosóficas e de design para trabalhar com a experiência de realidade virtual e com a inteligência artificial, são as belíssimas interfaces que são apresentadas em toda a série. Como algumas das que você poderá ver abaixo:
Neste momento a personagem consegue ver quais seus “atributos”
Abaixo você consegue ver melhor como a interação funciona. Nesta interface, é possível ver um personagem observando o que seria a árvore de decisão de uma conversa:
Como em toda série cuja temática é baseada em robôs, é normal que existam muitas cenas onde são mostradas interfaces mais elaboradas, para ilustrar como seria interfaces e interações de caráter futurístico. Mas, mais do que simplesmente ilustrar esse futuro com pixels, em Westworld as interfaces ajudam a contar a história da série — e podem até conter alguns segredos dos personagens.
Chris Kieffer foi o designer responsável por coordenar o fantástico trabalho de concepção, design e animação das interfaces presentes na série. Ele foi responsável também pela concepção de interfaces de outros grandes filmes como Trancendence, Passengers e Interstellar — contando com o talentoso time de pós-produção da Warner Bros Studios. Conheça mais sobre o trabalho de Chris em seu site.
Sala de controle da Delos
Estes foram apenas alguns dos pontos, sem contar spoilers de como a série funciona e como a user experience é abordada na série. Espero que eles te façam querer entender um pouco mais do que acontece dentro do parque… ou seriam parques? Caso tenha se interessado em acompanhar a série, a mesma recebeu confirmação da terceira temporada.
Mas pode ser que demore um pouco, como dito por um dos co-criadores da série . E esse tablet dobrável em três partes, alguém sabe onde compra? haha
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