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Pablo Agustín Canale
Pablo Agustín Canale

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PATRONES DE DISEÑO

Cuando hablamos de patrones de diseño nos referimos a soluciones habituales a problemas comunes en el diseño de software. Podriamos hablar de un reseta a seguir que se puede amoldar para solucionar el problema en cuestión.

Categorias

  • Patrones creacionales

Proporcionan varios mecanismos de creación de objetos, permitiendo flexibilidad y reutilizacion de codigo. Por ejemplo,

Factory Method:
Proporciona una interfaz para crear objetos en una superclase, las subclases pueden sobreescribir el metodo para cambiar el tipo de objeto que se creará.

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  • Patrones estructurales

Los estructurales explican formas de ensamblar clases y objetos en estructuras más grandes, manteniendo los standares de flexibilidad y eficiencia. Por ejemplo,

Decorator:
Es un patrón de diseño que permite añadir funcialidades a objetos colocando estos objetos dentro de objetos encapsuladores que contienen estas funcionalidades.

"Wrapper" es el sobrenombre alternativo en ingles del patrón decorador. El wrapper implementa la misma interfaz que el objeto envuelto, haciendo del mismo bajo ojos del cliente un objeto idéntico. El Wrapper puede realizar alteraciones en el objeto antes y despues de su solicitud.

Composite:
Permite componer objetos en ustructuras de árbol y trabajar con esas estructuras como si fueran objetos individuales.

  • Patrones de comportamiento

Los patrones de comportamiento tratan con metodos, algoritmos y la asignación de responsabilidades entre objetos.

Iterador:
Nos permite una forma de recorrer los elementos en una coleccion sin saber si es una lista, pila, árbol, etc.

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