A programação orientada a objetos (POO) é um paradigma de programação que se baseia em quatro pilares: Abstração, Encapsulamento, Herança e Polimorfismo. A abstração envolve a identificação das características essenciais de um objeto, o encapsulamento protege o estado interno do objeto, a herança permite a criação de novas classes com base em outras classes já existentes e o polimorfismo permite que objetos de diferentes classes sejam tratados de forma semelhante. Esses pilares são fundamentais para a construção de programas orientados a objetos robustos, flexíveis e de fácil manutenção.
Abstração
É o processo de identificar as características e comportamentos essenciais de um objeto, ignorando os detalhes que não são relevantes para o contexto em que o objeto será utilizado. Isso permite que os programadores possam modelar a realidade de forma mais simplificada e focada nas necessidades do sistema em questão.
- Exemplo
Imagine que você está criando um sistema de gerenciamento de biblioteca. Para modelar o objeto livro
, você pode identificar suas características essenciais, como título
, autor
, ano de publicação
, número de páginas
, editora
, etc. e ignorar detalhes que não são relevantes para o sistema, como cor da capa do livro
.
- Código
class Livro
attr_accessor :titulo, :autor, :ano_publicacao, :num_paginas, :editora
def initialize(titulo, autor, ano_publicacao, num_paginas, editora)
@titulo = titulo
@autor = autor
@ano_publicacao = ano_publicacao
@num_paginas = num_paginas
@editora = editora
end
end
- Nesse exemplo, a classe
Livro
possui apenas as características essenciais para o sistema de gerenciamento de biblioteca, comotítulo
,autor
,ano de publicação
,número de páginas
eeditora
. A cor da capa, por exemplo, não é considerada essencial e não foi incluída na classe. Dessa forma, estamos aplicando o conceito de abstração na modelagem do objetoLivro
, identificando e separando apenas características essenciais.
Encapsulamento
Principio de ocultar as informações de implementação de um objeto, expondo apenas a interface pública para o usuário. Isso permite que os objetos interajam de forma segura, garantindo que as informações internas não sejam acessadas ou modificadas de forma indevida.
- Exemplo
Em um sistema de banco, você pode ter uma classe Conta Bancária
, que possui informações como número de conta
, saldo
e titular
. Para garantir a segurança dessas informações, você pode encapsular os atributos da classe, definindo-os como privados e criando métodos públicos para acessá-los e modifica-los de forma controlada.
- Código
class ContaBancaria
def initialize(numero, saldo, titular)
@numero = numero
@saldo = saldo
@titular = titular
end
def saldo
@saldo
end
def depositar(valor)
@saldo += valor
end
def sacar(valor)
if valor <= @saldo
@saldo -= valor
else
puts "Saldo insuficiente"
end
end
private
def numero
@numero
end
def titular
@titular
end
end
- Nesse exemplo, os atributos
numero
etitular
são definidos como privados através da palavra-chaveprivate
, o que significa que eles só podem ser acessados dentro da classe. Isso garante que as informações sejam mantidas em segurança e não possam ser modificadas de forma indevida de fora da classe. Os métodos,saldo
edepositar
esacar
são públicos e permitem que o saldo da conta seja consultado e modificado de forma controlada.
Herança
Processo de criar uma nova classe a partir de uma classe já existente, herdando suas características e comportamentos. Isso permite a reutilização de código, já que as subclasses não precisam implementar todo o código novamente, apenas as partes que precisam ser modificadas ou adicionadas.
- Exemplo
Em um jogo, você pode ter classe Personagem
com atributos e métodos básicos, como saúde
, energia
, ataque
e movimento
. A partir dessa classe, você pode criar subclasses como Jogador
e Inimigo
, herdando os atributos e métodos da classe Personagem
e adicionando características específicas de cada tipo de personagem.
- Código
class Personagem
attr_accessor :saude, :energia, :ataque, :movimento
def initialize(saude, energia, ataque, movimento)
@saude = saude
@energia = energia
@ataque = ataque
@movimento = movimento
end
end
class Jogador < Personagem
attr_accessor :pontuacao
def initialize(saude, energia, ataque, movimento, pontuacao)
super(saude, energia, ataque, movimento)
@pontuacao = pontuacao
end
def aumentar_pontuacao(valor)
@pontuacao += valor
end
end
class Inimigo < Personagem
attr_accessor :recompensa
def initialize(saude, energia, ataque, movimento, recompensa)
super(saude, energia, ataque, movimento)
@recompensa = recompensa
end
def aumentar_recompensa(valor)
@recompensa += valor
end
end
- Nesse exemplo, a classe
Personagem
é a classe base ou classe pai, que define os atributos é métodos básicos de um personagem. As classesJogador
eInimigo
são subclasses ou classes filhas que herdam esses atributos e métodos da classePersonagem
, mas adicionam características específicas, como apontuação
e a recompensa, respectivamente. O métodosuper
é usado nas subclasses para chamar o construtor de classe pai e inicializar seus atributos.
Polimorfismo
Capacidade de objetos de uma mesma classe ou de classes diferentes responderem a uma mesma mensagem de maneiras diferentes. Isso permite a criação de código mais flexível e genérico, que pode ser aplicado a diferentes contextos e situações.
- Exemplo
Em um sistema de formas geométricas, você pode ter uma classe Forma
com um método CalcularÁrea
. A partir dessa classe, você pode criar subclasses como Retângulo
e Círculo
, que implementam o método CalcularÁrea
de formas diferentes, dependendo de suas características específicas. Quando você chama o método CalcularÁrea
em um objeto de uma dessas subclasses, ele responderá de forma diferente, mesmo que a chamada seja feita a partir da classe Forma
.
- Código
class Animal
def falar
puts "Este animal não sabe falar!"
end
end
class Cachorro < Animal
def falar
puts "Au Au!"
end
end
class Gato < Animal
def falar
puts "Miau!"
end
end
# Criando objetos de diferentes classes
animal = Animal.new
cachorro = Cachorro.new
gato = Gato.new
# Chamando o método "falar" em cada objeto
animal.falar # "Este animal não sabe falar!"
cachorro.falar # "Au Au!"
gato.falar # "Miau!"
- Nesse exemplo, as classes
Cachorro
eGato
herdam a classeAnimal
e implementam o métodofalar
de forma diferente, para produzir o som característico de cada animal. Quando chamamos o métodofalar
em cada objeto, é identificado a classe de cada objeto e chama o método correspondente a essa classe, permitindo que os objetos de diferentes classes sejam tratados de forma semelhante. Isso é um exemplo de polimorfismo.
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